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时间: 2021-04-07 16:03:17 来源:互联网 作者: 互联网

天刀手游主原画师孙正倩:美术不能只埋头画画

天刀手游主原画师孙正倩:美术不能只埋头画画

GameLook报道/近日,上海科技大学创意与艺术学院举办“娱乐设计论坛”,邀请国内外行业和学界的一线专家,对跨媒体娱乐、游戏设计、交互设计等领域的实践经验与人才培养方向进行讨论。

在“我们需要怎样的游戏教育”专场当天,腾讯《天涯明月刀手游》主原画师孙正倩分享游戏美术需要掌握的四项技能。

中间嘉宾:天刀手游主原画师孙正倩

孙正倩表示:“作为游戏美术,首先要具备专业美术素养,还得对文化有基本了解,熟悉游戏的整体流程,并在游戏制作过程中同各部门积极沟通。其中,沟通对游戏美术而言是非常重要的。美术并不只是指埋头画画,他需要与各个部门去沟通,需要有自己的主动性。否则就算设计本身挺好的,也确实无法在游戏中实现。”

以下是演讲实录:

孙正倩:先简单介绍一下自己,我是目前负责《天涯明月刀手游》原画的孙正倩。

我从事游戏行业也差不多有十二年的时间。期间做过3D、也做过2D相关方面,对整个流程也会稍微了解一些。

今天关于游戏教育这个话题,我想从四个方面谈一些个人观点。首先得有一定的专业美术素养,还得对文化有基本的了解;然后作为美术的话,也必须熟悉游戏的整体流程;还需要在游戏制作过程中与各部门积极沟通。

那作为游戏美术什么是大家需要学的呢?绘画基础是必须要先去攻克的一个东西。除了这个之外,审美也是非常重要的。

关于审美,可能有比较艺术另类的,也会有一些符合大众的审美。可以看到,屏幕上的两张图都是比较美的,但可能很多人难以理解左图的美、get不到它的点;而右图大家一眼就会觉得是个比较美的东西。其实,大众审美是需要跟随时代潮流的,游戏制作也是需要符合玩家的审美需求,因为游戏毕竟是一个用户导向的产品。

这是《天涯明月刀手游》的画面,像天刀这样的美术风格,它是市场导向下的一个偏大众审美的作品。

形成这样的风格或审美,并不只是美术自己的原因,而是很多因素共同造成的。比如说制作人、技术方面、规格方面、或是其他一些潮流竞品、原画策划之类的,从各个方面组成了游戏美术风格、或者说审美趋向。但我认为主要还是玩家需求和技术方面的原因,制作人也是其中一个关键。

作为游戏美术,其实也需要了解文化相关的一些内容。随着经济物质的发展,更多人会去追求一些精神层次的东西,也经常会听到谈论说:你有没有文化呀、有没有内涵啊,游戏也是一样的。

现在做游戏和以前可能有所不同,会更注重游戏世界观的搭建,也会涉及到历史相关方面,需要更深入地研究那个时期的文化。而游戏美术也需要去了解这些内容,才能让设计有理可依、更具内涵,而不是游戏同内容脱节的状态。

那么文化是什么呢?比如我们在做《天涯明月刀》这款游戏时,因为它是个古风游戏,我们会更深层次地挖掘,像是说古人到底喜欢什么样的、我们又是什么样的?然后就会去了解相关内容,这其实上也是一个教育、熏陶的过程吧。在学校期间也可以做类似的文化积累,有了一定的积累后再去接触相关内容,也会成为自己的一个爱好,而不是需要被动接受的某样东西。

对于美术而言,梳理清楚流程也是非常重要的。每个人都是管线中的一员,对流程不清楚会导致做东西方向不明确。同时也需要了解自己的上下游、确定好对接人,或是知道审核汇报这样的一些流程,包括游戏的整体流程、以及美术制作的相关流程。

像我们在制作游戏的时候,一般会有线性流程或是环形流程。线性流程是从上而下的,比如说制作人想要什么样的东西,会慢慢地从上而下分到每个人身上去;但环形流程涉及方面更多,大家沟通会非常频繁。

谈到沟通的话,对大家而言也是非常重要的。美术并不只是指埋头画画,他需要与各个部门去沟通,需要有自己的主动性,也需要去了解技术方面的东西。

美术的主动性是什么呢?比如说我们在做游戏的时候,需要去整理一些脑洞,或者思考自己想要做的是什么、想要画的是什么,而不是等着策划或者其他人给你提出什么需求,然后就做什么。因为有时候策划的需求,并不一定比自己想的更多更好。

这里举个例子,比如说做游戏的时候每个节日需要上新,策划可能会去找中国的一些传统节日,像是中秋节、新年这类比较大型的节日。但其实中国古代还有一些其他的大型节日,例如花朝节。这在中国古代也是一个大型节日,同样会有大型的祭祀活动表演。因为我们美术了解过了,自然会为这个节日做些不同的东西到游戏中去,并和策划讨论它的可实现性。

美术其实也需要反复测试、调整,才能在游戏中达到一个更好的3D效果。原画师也要了解一些材质的特性,才可以让设计在游戏中得到更好的发挥。否则就算设计本身挺好的,也确实无法在游戏中实现。

包括角色光照等部分都是需要三十几个程序人员,一直沟通、反复测试,才能在游戏中有一个更好的呈现效果,所以说沟通还是很重要的。

大家可以先看这些图,美术在画的时候需要考虑到功能的实现方式,这就需要同策划或程序沟通:这个东西到底能不能实现,我到底应该怎样去画,以及画出来的东西在游戏中怎样才能发挥一个最大、最好的效果。

所以说沟通是比较主要的,然后关于教育的话,我觉得在学校期间可以模拟制作一些简单的游戏,也可以考虑高校之间的合作。之前创艺学院院长也会聊到说,目前学校想往设计方向招一些人才,这可以更方便地完成游戏的整个流程。学校如果只有程序员、只有策划的话,也可能没法实现整个游戏的制作流程。

那要模拟一些简单游戏制作的话,肯定也需要美术人员,可以考虑高校间的一些合作。比如美术院校可以和上海科技大学这样的学校合作,这样就可以有美术、策划、程序方面的人才,大家一起模拟做游戏Demo,培养学生对游戏流程的认识、以及沟通能力。在进入社会或是进入游戏公司后,就不是别人让自己做什么、就只做那一块,而是知道自己要做什么。提高自己的主动性,拥有更好的创造能力、创新能力。

那差不多就聊到这里,谢谢大家。

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最终我们选择了比较传统的骨骼驱动模式,骨骼驱动方式的好处是工作量更可控,而且更便于动画师通过骨骼来调整面部肌肉的变形,可以通过位移、旋转、缩放来完成脸形的变化。我们会要求每个骨骼绑定时候的权重做到非常精细,面部权重进行测试时,最早的版本基本要测试几十甚至上百次,才能定下来一个既符合捏脸需求,又满足动画需求的点。

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